あかれりさん、今回の作文はゲームへの没入(ぼつにゅう)感やその魅力(みりょく)を具体的に描き(えがき)ながら、ゲーム依存(いぞん)の問題点や自覚の必要性についても丁寧(ていねい)に考察できている点がとても良いです。
特に、ゲームの特徴(とくちょう)や時間制限のあるモードが生活リズムに与える(あたえる)影響(えいきょう)を具体的なゲーム名を挙げて説明しているため、説得力が増しています。
また、自分自身の体験を交えて現状を振り返り(ふりかえり)、問題点を自覚していることが素直に伝わってきました。体験実例がよく書けています。
さらに、解決策として「時間を決める」方法を提案し、童話「シンデレラ」の例を用いて説明している点も工夫されています。昔話の実例がよく書けています。
最後に、「何をしないかが大事」という名言を引用し、自分の生き方に結びつけているところから、深い考えが感じられます。名言がよく書けていますし、生き方の主題がよく書けています。
全体を通して、論旨(ろんし)が明確で一貫(いっかん)しており、読み手に伝わりやすい文章構成も素晴らしいです。

項目(こうもく)評価】
体験実例がよく書けています。
昔話の実例がよく書けています。
方法がよく書けています。
名言がよく書けています。
生き方の主題がよく書けています。
 

森リン評価 遊びの取捨選択 ri 07月4週 あかれり
字数/基準字数:
1645字/800字
思考点:87点
知識点:71点
表現点:76点
経験点:79点
総合点:82点
均衡点:4点
●語彙学年表
 小1小2小3小4小5小6中1中2中3高1高2高3  
思考点
知識点
表現点
経験点
総合点
1200字換算
 
思考点:点
知識点:点
表現点:点
経験点:点
総合点:点
均衡点:4点
●換算語彙学年表
 小1小2小3小4小5小6中1中2中3高1高2高3  
思考点
知識点
表現点
経験点
総合点
●語彙の説明
語彙種類個数種類率点数説明
思考語彙24種35個69%87点考える言葉です。
理由、方法、原因などの説明の語彙。
多すぎると、説明の多い硬い文章になる可能性があります。
知識語彙49種72個68%71点難しい言葉です。
社会的な例や調べた例の語彙。
多すぎると、難しい言葉の多い重い文章になる可能性があります。
表現語彙106種195個54%76点豊かな言葉です。
話題の幅が広い語彙。
多すぎると、散漫な文章になる可能性があります。
経験語彙40種71個56%79点詳しい言葉です。
身近な例や経験した例の語彙。
多すぎると、身近な話の多い狭い文章になる可能性があります。
種類率は、60%以上が目標。70%以上の場合は多様な語彙が使われています。
1645字
 87点
 71点
 76点
 79点
字数 思考語彙 知識語彙 表現語彙 経験語彙

 


■思考語彙 24種 35個 (種類率69%) 87点
 たしかに, 第,。しかし,。例えば,「第,あるから,あるため,あろう,が可能,すぎると,すべき,するため,すれば,そのため,だろう,と考える,なければ,の場合,やるべき,を考える,作るため,問わざる,少なからざる,考えると,

■知識語彙 49種 72個 (種類率68%) 71点
一心,一見,世界,中毒,人格,人生,会話,依存,利用,制限,勉学,取捨選択,名言,大事,大人,大切,強制,必要,意見,意識,時計,時間,有効,朝晩,未来,本意,決定,注力,深夜,物質,特別,王子,現実,現状,理由,生活,用意,童話,終着,結果,絶対,脱出,自分,行動,試合,開始,集中,高揚,魅惑,

■表現語彙 106種 195個 (種類率54%) 76点
あるため,うえ,うち,が可能,こと,するため,そのため,それ,たち,だらけ,の場合,よう,クラフト,ゲーム,シンデレラ,スマート,タバコ,ダンス,ニコチン,フォン,フォーカス,プレイヤー,マイン,モード,ランク,リズム,一,一心,一見,世界,中毒,二,五,人格,人生,今,他,付き,会話,何,作るため,依存,利用,制限,前,勉学,区切り,取捨選択,名言,回,夢,大事,大人,大切,好き,子ども,強制,後回し,必要,性,意見,意識,感,時,時計,時間,有効,朝,朝晩,未来,本意,機,気持ち,決定,沼,注力,深夜,点,焦り,物質,特別,王子,現実,現状,理由,生活,用意,疎か,的,目覚まし,私,童話,終着,結果,絶対,脱出,自分,行動,術,試合,遊び,鐘,開始,集中,高揚,魅惑,

■経験語彙 40種 71個 (種類率56%) 79点
おく,しまう,すぎる,せる,つける,できる,と考える,やる,られる,れる,わかる,を考える,ハマる,上げる,作る,促す,出る,合わせる,問う,始める,崩れる,引き戻す,応じる,戻る,抜け出す,楽しむ,求める,決める,流す,生きる,生む,終わる,続ける,見える,誤る,過ぎ去る,開く,限る,飽く,鳴る,

■総合点 82点

■均衡点 4点
 

遊びの取捨選択
   高2 あかれり(akareri)  2026年7月4日

 「後ろ後ろ!敵来てるよ!!」というセリフを聞くと皆さんはどのような状況を想像するだろうか。誰かは映画の緊迫したワンシーンを想像し、また誰かは鬼ごっこの1シーンの光景を思い浮かべるだろう。だがしかし、実はこれは私の好きなゲームを友だちとする際に飛び交うリアルな声なのだ。このゲームの魅力はまさにそこにある。言葉が咄嗟に出てしまうほどゲームの世界へ没入することができ、他のプレイヤーとの協力がなければ勝利を掴むことができない難しいゲームである。特にレベルやランクの昇級がある試合では皆が本気になってまるで現実での戦闘のように本気になって挑む。ときに感情が入りすぎて軽い喧嘩へまで発展することもある。人類はゲームという娯楽を産出しそれを全世界の人へと提供してきた。それは経済的利益を生むとともに民衆の生活に変化を与えてきた。私たちはゲームを嗜む権利はもちろん保持しているが後先考えずにゲームをやりすぎるのは良くないという自覚を持つ必要がある。

 自覚をもつためにまず、自分の現状を知ることが必要である。こういう私もついゲームの沼にハマってしまいゲームに注力しすぎて勉学が疎かになったり本当にしなければならないことを後回しにしてしまうことが多くある。例えば今私がハマっているゲームの「マインクラフト」では、一回一回のプレイに終わりがなく、ずっとやり続けられてしまう。飽きにくいうえに、一度やり始めたら自分で区切りをつけなければ終わることができない。また、他にも「第五人格」のようなゲームには時間制限付きのモードがある。一見、時間に制限があるのだったらその時間だけすれば良いと考えるだろう。しかし実際は時間が限られていてその時間しか試合ができないという特別感が、プレイヤーの気持ちを高揚させ、焦りを生み、その時間に合わせて生活するようになってしまう。それにこの限られた時間が朝早くや深夜にもあるため、プレイヤーはランクを上げたい一心で朝晩問わずゲームを開き、結果として生活リズムまで崩れてしまうのだ。このようにゲームには中毒性があり、一度その沼にハマってしまったら抜け出すことが難しい。まるでタバコから出るニコチンのような依存性のある物質がスマートフォンやゲーム機から出ているかのようだ。このような理由から私は今ゲームにハマっているのだなと考えることができた。

 第二にこの現状を脱出する術を考える。例えばゲームをする時間を決めることが有効的だろう。ゲームに集中しすぎるといつの間にか時間が過ぎ去っていたということは少なくない。そのため、ゲームを開始する前にスマホや目覚まし時計などを利用しゲームの終着点をあらかじめ決定しておくことで意識を時間という現実に引き戻しゲームからの脱出を促すことが可能だろう。童話「シンデレラ」でも本当はもっと応じとのダンスや会話を楽しみたかったであろうシンデレラが12時の鐘という絶対的な時間の制限が用意されていたことで王子との夢のような時間から抜け出し(シンデレラの場合は不本意ではあるが)現実に戻ることができている。このように自分だけの12時の鐘を用意しておくことが大切である。時間が来たら強制的に鳴る鐘があることで魅惑だらけのゲームの世界からの脱出を促すことが可能になるだろう。

 たしかに若いうちは思いっきりゲームをしておきたいという意見もわかる。自分にだってその気持ちが少なからずあるからだ。しかしそれは本当に今やる必要があることなのかを考えると自ずと何をすべきなのかが見えてくるだろう。「限られた人生で、大事なことは、「何をするか」ではなく「何をしないか」である。」という名言があるように行動の取捨選択を誤らないことが私たちが今求められていることなのであろう。私の好きな「子どもの遊び」に流されてしまうのではなく、未来の自分を作るための今やるべきことにフォーカスして生きていきたい。大人になってから私の好きな遊びを思いっきりするためにも。