| 世の中にあたらしい遊びを | 
| アジサイ | の | 道 | の広場 | 
| UZI.SMG | / | そお | 高1 | 
| 名言「世の中にあたらしい遊びを」 | 
| 昭和の終わりくらいまでは、おそらく、人を評価する材料はその人の所有物 | 
| や学歴や勤務先などの固定的で数値的なものだった。しかし平成に入ってから | 
| 、にわかに実力主義がわき起こってきた。つまり、人を頭-思考力や想像力- | 
| で見定めるのである。この、堺屋太一が提唱する「知価革命」とはいかなるも | 
| のなのか考えてみたい。 | 
| まず第一に、物について言えば、「持っているか」ではなく「いかにして使 | 
| い」そして「それから何を学ぶ」かを求められている。 | 
| 第二に、物の見方と発想について、ハード・ソフトウェアの融合を例にとっ | 
| てみる。ソフトウェアのためのハードウェアと言う考えを明確に示し、超大ヒ | 
| ット作「ウォークマン」を生んだソニー。音楽という誰もが必要とするソフト | 
| をいつでもどこでも楽しめるウォークマンは世界で1~2億台売れた。プレス | 
| テやバイオ(パソコン)もしかり。このように、人々の遊び心を刺激するよう | 
| なソフトを利用するためのハードを生み出す、と言う明快な発想を元にしてソ | 
| ニーは「世界のソニー」へと躍進した。 | 
| ところで「バイオ」の電車中吊り広告に「世の中にあたらしい遊びを」とあ | 
| る。これからは知価の時代であると言う。だがつまりは人々の想像力に訴えか | 
| け、そして遊べて楽しめるような物に価値を見いだす時代なのだ。この広告は | 
| 、こういうことを語っているのではないか? しかしそういう物が売れても、 | 
| ユーザーに想像力がなければしょうがない。だから常に考える癖を付けて、ま | 
| た分析力を養うことで先見性を身につけるべきだ。そして僕らにとっては「新 | 
| しい知的な遊びをクリエートする」精神が、次世代サヴァイヴァルのキーワー | 
| ドになるだろう。 |