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アクティブ・ラーニングの効果と限界と今後の展望 as/2778.html
森川林 2017/01/01 10:35 


 アクティブ・ラーニングという言葉が流行っています。
 私は、こういう横文字を見ると、どうしてもっとわかりやすい日本語を使わないのかといつも思います。
 同じようなものに、ダイバシティ教育とか、インクルーシブ教育とかいう言葉もあります。
 こういう、初めて見たのでは何だかよくわからない言葉を使いたがるのは、自分の言っていることに自信がないからです。

 アクティブ・ラーニングという言葉は、参加型学習とか発表学習という日本語で十分に内容をカバーできます。
 ダイバシティなどは、そのまま多様性と言えば十分です。

 と話が脱線したところで(笑)、アクティブ・ラーニングの効果と限界と今後の展望について書きたいと思います。

 アクティブ・ラーニングに効果があるのは、その勉強スタイルが、子供たちの意欲を引き出すからです。
 しかも、その教育を行っている学校は、生徒の学力もそれなりに確立しているところが多いので、意欲を引き出すだけで効果が上がってくるのです。

 また、勉強の内容が義務教育レベルの基礎的なものであるというのも、意欲が効果に結びつく条件となっています。
 もし、勉強の内容が受験勉強のレベルであれば、アクティブ・ラーニングで意欲を引き出すだけでは、効果を上げるには不十分です。

 義務教育のレベルは、誰でもわかる基礎知識が前提になっています。
 受験勉強のレベルは、わからない人をできるだけ多くして差をつけることが目的なので、意欲だけで効果を上げることはできません。
 受験勉強に必要なのは、意欲ではなく、教材と方法です。
 教材とは、難しい問題の解法を理解させる教材であり、方法とは、その解法を詰め込むという方法です。

 アクティブ・ラーニングが、今うまく行っているのは、それが進んだ学校で行われているからです。
 もし、これが全国の小中学校で行われるようになるとしたら、かつてのゆとり教育と同じような問題点が出てきます。
 つまり、基礎知識の習得が不十分な生徒は、基礎知識を習得させることが大事なのであって、参加型の学習で意欲を持たせることではないからです。

 アクティブ・ラーニングは、ある意味で簡単な工夫でできます。
 生徒の意欲を引き出すというのは、それほど難しいことではありません。

 難しいのは、退屈な基礎知識を習得させることです。
 その基礎知識を習得させる場は、学校ではなく家庭です。
 家庭で子供たちが自学自習をする仕組みを作ることに、最も難しい問題があるのです。

 言葉の森では、この家庭での自学自習を寺子屋オンエアで行っています。
 また、アクティブ・ラーニングという少人数の参加型の学習を、オンエア講座で行っています。

 これから必要になるのは、この家庭での自学自習と、学校での発表学習を連携させる仕組み作りです。

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森川林 20170101 1 
 アクティブ・ラーニングが、今、効果があるように言われているのは、それが学力の備わった子供たちを対象にしているからです。
 十分な基礎学力があるから、授業を参加型にするだけで効果が出てくるのです。
 だから、授業をアクティブにする工夫以上に、家庭での自学自習を継続させる仕組みを作ることが大切です。
 それがなければ、かつてのゆとり教育と同じような問題が出てくると思います。


nane 20170101 1 
 アクティブ・ラーニングなんて言葉使っても、おじいさんやおばあさんはわからないだろう、と思います。
 もっとひどいのは、インクルーシブ教育。
 横文字をそのままカタカナにするのはやめろと言いたい。
 という話じゃなかった(笑)。


namura 20170102 10 
日々の積み重ねが大切ですね。

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謹賀新年――平成29年 as/2777.html
森川林 2017/01/01 01:02 


 新年、明けましておめでとうございます。

 言葉の森の今年のテーマは三つです。

1.作文一番。
2.メディア&ソーシャル。
3.森学オンエア。

 作文教育の分野で、名実ともにナンバーワンの地位を確立します。
 これまでは、控えめだったので(笑)。

 メディアの活用と、ソーシャルの交流を結びつけます。
 そこに、リアルの企画も付加し、顔の見える人間的なつながりを強化します。

 森の学校を作り、オンエア教育を普及させます。
 自然の中での友達との遊びと、自学自習の勉強を両立させる文化を作ります。

 時代は大きく変化していますが、その時代の一歩先を行く教室作りを目指していきます。


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森川林 20170101 1 
 明けましておめでとうございます。
 今年も、日々前進でがんばっていきたいと思います。
 日本がますますいい国になり、みんなが明るい生活が送れるように、自分のできる分野で貢献していきます。
 年の始めにふさわしく、今日も快晴です。


nane 20170101 1 
 新年から冷水浴でがんばっていきたいと思います。
 年寄りの冷や水と言われそう。


namura 20170101 10 
今年もよろしくお願いいたします。

jun 20170101 2 
今年もよろしくお願いいたします。<(_ _)>

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今年も一年、ありがとうございました as/2776.html
森川林 2016/12/31 16:58 
ゆめ

 平成28年は、いろいろと新しい企画が多かったので、それらの企画の仕上げが十分にできなかった印象が残りました。
 平成29年も、更に新しい企画が登場しますが、今度はフォローの方もしっかりやっていきたいと思います。

 この一年をふりかえって、いちばん心に思うことは、多くの人の協力でここまでできたということです。
 そのお礼も十分にできませんしたが、今後、よりよい作文教育を行っていくことでみなさんのご支援とご協力にこたえていきたいと思います。

 一年間、ありがとうございました。

 以下は、港南台教室のペットたち。
 上の写真はゆめ、下の写真は順に、バノ、ココ、コロ、サク、シロです。

 ゆめは、あいかわらず人が来ると吠えるくせに、すぐその人のところに行ってなでてもらったりしています。
 バノは、醤油が好きで、よく「たまごにかけるお醤油」を飲んでいます。
 ココは、もうおじいさんで、床に降りるとそのまま床の上をずっと歩いています。
 コロも、もうおじいさんで、飛ぶことは飛んでも、移動範囲は数メートルです。
 サクは、昔、踏まれて尻尾が曲がってしまいましたが、いつも元気でこの中でいちばん気が強いです。
 シロは、最近仲間になったシロブンチョウのメスで、手乗りではありませんが、部屋の中で飛ばしています。

 この中で、ゆめとバノとサクは、動画を撮っているときに、よく登場します。

バノ

ココ

コロ

サク

シロ


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森川林 20161231 1 
 おかげさまで、今年はいろいろな企画が無事に済みました。
 不十分なところが多かったと思いますが、それは今後の反省として生かしていこうと思っています。
 facebookでさまざまな形で応援していただいた皆様に深く感謝申し上げます。

 来年は、更に新しい企画を進め、日本の作文教育、創造教育に貢献していきたいと思います。


nane 20161231 1 
 今年は、いろいろと新しい企画を行ったので、兵站線がのび、十分なフォローができない状態が続きました。
 しかし、世の中の変化に対応するために、来年も更に新しい企画を行っていく予定です。
 秋から始めた冷水浴でがんばっていきたいと思います(笑)。


jun 20161231 2 
犬の7歳は厄年だそうですが、そのとおり、ゆめも今年は病院通いが多かったけれど、無事に年を越せそうでよかったです。鳥たちも仲間が増えて、ますますにぎやかになることでしょう。来年は酉年ですね!

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近未来の作文指導は、構想図+音声入力+人工知能要約に as/2775.html
森川林 2016/12/31 12:28 


 音声入力は、既にスマホ検索のレベルでは十分に実用化され活用されています。
 近い将来、文章を書く場合にも、この音声入力が使われるようになります。

 音声のスピードは、1分間に400字程度です。
 手書きのスピードは、1時間に1000~1200字ですから、その差は約20倍あります。
 音声で書けば、今よりも20倍の量の文章が書けるようになるということです。

 しかし、ここで問題が二つ出てきます。
 一つは、書く側の問題で、音声入力は、しまりのない文章になりがちだということです。
 もう一つは、読む側の問題で、大量に生産される文章を読み切れなくなる可能性があるということです。

 この解決策として考えられるのは、人工知能による要約です。
 現在、ブラウザに、ウェブ上の記事を翻訳する機能があるように、将来はウェブ上の記事を要約する機能がつくようになるでしょう。

 この人工知能の要約を利用すれば、今話題になっている入試の記述力の評価方法もまた違った対応が考えられます。
 人間が文章を評価するのであれば長い文章の採点は負担がありますが、人工知能を使った評価であれば、時間はほとんどかからないので、むしろ長い文章の方が妥当な評価に近づきます。
 したがって、しばらくは人工知能が要約したものを人間が評価するという形も考えられます。

 ところが、この人工知能要約は、読む側にとっては便利ですが、書く側にとっては抵抗がある場合があるのです。
 それは、文章を書く人は、自分の書く文章の作品性を意識しているからです。
 推敲という言葉は、門を推(お)すにするか、敲(たた)くにするかという選択から生まれましたが、人工知能によって、「どっちも同じ」という結論が出ても、文章にこだわる人は納得できないでしょう。

 そこで、音声入力を、手書き入力と同じように、しまりのある文章にするという工夫が必要になってきます。
 その方法が、構想図を先に書き、その構想図をもとに音声入力をするというやり方です。

 構想図を書くのが、そのテーマを考える段階で、音声入力をするのが、それを文章化する段階です。
 手書きの場合は、書きながら考えるという形が一般的でしたが、これからは考えることと書くことをそれぞれ独立させて進めるようになると思います。

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nane 20161231 1 
 学校で、ときどき、「構成メモを作ってから作文を書く」という指導がされることがあります。
 子供たちは、これを嫌がります。
 メモを書くよりも、直接作文を書いたほうが、ずっと楽にいい文章が書けることを知っているからです。
 構成メモは、本当は作文を書くためのメモではなく、考えを深めるためのメモとして書いていく必要があるのです。
 音声入力が日常的に行われるようになると、この微妙な差がはっきりしてくると思います。


森川林 20161231 1 
 ずっと前、あるおじいさんから、「あなたは、いつも八年先を見て生きている。もっと今の足もとを見て生きなさい」と言われました。
 確かに、今のことにはあまり関心がなく、いつも未来のことばかり考えています。
 この「音声入力+構想図+人工知能」も、多くの人にはあまり関心がないことだと思います。
 それどころか、かえって、この機械的な響きに抵抗を感じる人の方が多いと思います。
 そういうことを承知の上で、つい書いてしまいました。


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底辺を広げる勉強、高さを伸ばす勉強 as/2774.html
森川林 2016/12/30 12:08 


 これからの時代に必要な創造力には、底辺となる知識も、高さとなる創造性もどちらも必要です。どちらが少なくても、創造力の面積は広くなりません。底辺の知識も、高さの創造性もともに大きくなることによって、全体の面積も大きくなっていくのです。

 だから、子供たちの教育を考える場合、この知識と創造性の問題をそれぞれ個別に考える必要があります。

 まず、知識についての問題は、二つあります。

■知識の分野にもさまざま個性がある

 一つは、国数英理社のような限られた分野についての知識だけが、学校教育の中で評価されているために、自分の知識に応じた多様な知識を身につける動機が失われがちだということです。

 子供時代に、ある個性的な分野に興味を持った子が、周囲の影響でその個性を伸ばすことを自粛してしまうことがあります。

 私(森川林)は、小学校高学年から中学生のころにかけて、鳥が好きになり、小学校高学年のときジュウシマツを買ってもらったことをきっかけに、手乗りのジュウシマツを育てることに熱中しました。
 しかし、中学3年生になるころ、ある人から、「鳥が好きなのはいいけど、もう受験だから勉強もしないとね」と言われたことが心に引っかかったことがありました。

 その人は、気軽に冗談として言ったのでしょうし、自分自身もそれで鳥の飼育をやめて勉強に専念したわけでもないので、その言葉で何も変わったわけではありません。しかし、その言葉を今でも覚えているということは、「鳥よりも勉強」という価値観は、それなりに自分に影響を与える可能性を持った新しい価値観だったのです。

 今の日本の子供たちは、こういう狭い分野に限られた価値観、つまり主要な教科の成績がよいことが価値あることだという考えに、日々影響を受けています。
 すると、本来持っていた興味の分野を伸ばすことを、自然にあきらめてしまうこともあると思います。
 だから、最も身近な大人である親が、子供に対して多様な価値観を認める姿勢を持つことが大事になるのです。

 ここで思い出すのは、日本のロケット開発の生みの親である糸川英夫氏の子供時代の話です。
 糸川氏は昔の中学5年生で志望校を選ぶ際に、上野の音楽学校(今の芸大)の作曲科にするか、東京高校(今の東大)の理科にするか、入学願書を出すまぎわまで決心がつかずに悩み、母親に相談したそうです。
 すると、母親は一瞬顔色をかえたものの、即座に次のように返答しました。
「自分のやりたいものを選べ。ただし入試の難易によって決めるな」

 現代なら、音楽の道というのも十分にあり得る選択肢です。しかし、当時の日本中がまだ貧しかった時代に、音楽の道を選ぶという選択を肯定できる親はほとんどいなかったでしょう。
 そういう家庭で育ったからこそ、糸川氏はその後、日本のさまざまな分野で創造力を発揮したのだと思います。

■共通の基盤となる義務教育レベルの知識を身につける自学自習の方法

 知識についてのもう一つの問題は、国数英理社などの義務教育レベルの知識は、社会生活を送る共通の基盤として、誰もが身につけておく必要があるにもかかわらず、その習得がうまく行っていないということです。
 特に、近年では、学校教育の中では救えないレベルの低学力の子供たちが増えているという現状があります。

 小学校の低中学年のころであれば、まだ学ぶ知識の量が少ないので、子供たちの学力に多少の差があっても、学校の中でそれらを補うことはできます。
 しかし、その差が拡大して、子供が、小学校高学年になり、中学生になり、高校生になると、学年が上がるにつれて、子供どうしの間にある学力の差を学校教育の中で埋めることは困難になります。

 なぜこういう事態が生まれてきたかというと、一つは、学校以外の生活の差が大きくなってきたためです。
 ある子は、早い時期から塾で先取りの勉強をし、ある子は、家庭で読書も勉強もする習慣がないまま成長し、それらの子供たちが共通の場で教育を受けるような状態になっているのです。

 そして、もう一つは、それらの差のある子供たちを教える学校が、一斉授業というスタイルの昔からの教育方法で教育を行っていることです。

 このような学校教育の行き詰まりを打開するために、民間のレベルで、善意の人たちによる低学力の子供たちの教育を補う動きが生まれています。
 しかし、その多くは、一斉授業のスタイルを、少人数の一斉授業にしたり、あるいは個別授業にしたりするような発想で行われているのです。
 勉強のよくわからない子供に、つきっきりで一人の先生が懇切丁寧に教えれば、その子の学力は確かに上がります。義務教育レベルの勉強はもともと難しいものはないので、その子の理解度に応じで丁寧に教えれば誰でもできるようにはなるのです。

 しかし、ここで考えなければならないのは、そのためのコストです。
 コストを度外視して、参加する人の善意に頼るような運動は、普遍性がないので広がりません。

 義務教育レベルの教育は、教える授業という形ではなく、子供が自ら学ぶ形で進めていく必要があります。
 その最もうまく行った例が、江戸時代の寺子屋教育です。
 寺子屋教育では、先生は教える役割よりも、子供たちをただ見ているという役割でした。今の言葉で言えば、ティーチングではなくコーチングが先生の主な仕事だったのです。
 その寺子屋教育を可能にしたのは、精選された教材、反復という学習形式、それらの教材と反復を受け入れる文化でした。
 この寺子屋教育を、現代の教育にも生かしていく必要があります。

 知識の問題は、以上の二つです。つまり、知識の分野を広げることと、基本的な知識は自学自習で身につけることです。
 次は、創造性の話です。

■創造性を育てる遊びは自然の中で

 創造性を育てるものは、勉強のような知識的なものではなく、むしろ非勉強的な遊びです。

 なぜかというと、遊びには、まず、自分の好きなものや、やりたいことがあります。この動機がまず重要です。
 次に、そのやりたいことを、自分ができること知っていることを生かして、できないこと知らないことを手に入れるという形で行うことができます。

 遊びの持つ創造性とは、自分の好きなことをするために、自分で工夫することができるということです。場合によっては、自分の手持ちの能力ではできないから、目標をできそうなものに変更するということもできます。
 これが、答えという目標があらかじめ与えられている勉強との違いです。

 勉強の場合は、決まった手順を守ることによって、正しい答えに行きつくことができます。
 だから、努力することは、決まった手順を身につけることであって、手順を工夫することではありません。
 手順を工夫するための考える勉強という試みは行われていますが、それらはすぐに受験対策として、知識の勉強に還元されます。
 なぜなら、手順を工夫するよりも、工夫された模範的な手順を覚える方が、受験には有利だからです。

 遊びには、勉強と違って決まった手順はありません。だから、子供は遊びに何時間も熱中できるのです。
 しかし、現代は、遊びの世界も手順が押し寄せてきています。
 この自由な遊びに似ていて、しかし、答えの決まっている遊びがゲームです。

 昔の演算能力の低いころのゲームの世界は、答えが決まっていることがわかりやすいものでした。
 しかし、情報技術が発達するにつれて、ゲームの複雑性が増し、あたかも答えがないかのような広がりを持つようになると、一日中ゲームに熱中するような子も生まれるようになりました。

 そして、答えに到達することがゲームの目標のようになると、ゲームは、人より速く答えに行くことに価値があるという、創造性を伸ばす必要のない遊びに変質していったのです。

 昔、ゲームソフトのレベルがまだ低い水準のころ、バグ探しというものが流行ったことがありました。
 例えば、このキーを押しながら、そこをクリックすると、ソフトにバグが生じ、予想していない状態になるというようなことです。
 このバグ探しは、ゲームの進展と同じように子供たちの興味を引きました。それは、ゲームの進展が答えのある世界であるのに対して、バグ探しは答えのない本来的な遊びの世界だったからです。

 バグ探しが、遊びの本質に近いということを考えると、このバグの豊富な場所は、機械の中ではなく、実は自然の中にあるのです。
 自然には、まだ人間の手によっては見つかっていないさまざまなバグが眠っています。
 このバグの発見や発明こそ、創造性を発揮する楽しみです。
 だから、子供たちの遊びの分野は、人工的なバグの少ない場所ではなく、どんなバグがあるかわからない自然の中で行っていく必要があります。
 遊びをできるだけ自然の中で行うというのは、ここに意義があるのです。

この記事に関するコメント
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森川林 20161230 1 
 勉強の面白さとは、頂上が決まっていて、そこに登る道も決まっているという面白さです。これはこれで面白いのです。
 遊びの面白さは、頂上が決まっていず、登る道も決まっていないという面白さです。
 子供の成長には、どちらの面白さも大切なのです。


namura 20161231 10 
子供にとっての勉強は、遊ぶことですね。

kira 20161231 52 
 たしかに、親の価値観を見つめなおすべきですね。

sizuku 20170105 51 
「最も身近な大人である親が、子供に対して多様な価値観を認める姿勢を持つことが大事」
「子供たちの遊びの分野は、人工的なバグの少ない場所ではなく、どんなバグがあるかわからない自然の中で行っていく必要があります。」

子どもが小さく自由時間がたっぷりある時期こそこれらが大切だなと、自分自身の子育てを振り返り反省。


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